La Realtà Virtuale: una realtà simulata, ma efficace. La simulazione incarnata (embodied simulation).

La realtà virtuale è una simulazione sviluppata al computer che crea una realtà alternativa a quella vera “ingannando il nostro cervello” a tal punto da farci credere che quello che stiamo vedendo sia reale, riuscendo a farci perdere addirittura equilibrio e senso dell’ orientamento mentre la viviamo.

Il nostro cervello non è preparato ed evoluto per elaborare certe informazioni “finte” non avendole mai provate prima, perciò interpretandole per vere assocerà numerose altre emozioni e alterazioni della percezione, figlie delle situazioni e immagini che legge e recepisce. Per fare un esempio pratico, se indossassimo un visore per guardare un classico video delle montagne russe, saremmo obbligati ad aggrapparci a un nostro amico o sederci per riuscire a stare in piedi. Nei diversi cambi di direzione effettuati dal treno virtuale sul quale siamo seduti, il nostro cervello assocerà anche la forza di gravità che, con gli anni ha appreso, essa esercita sul nostro corpo in determinate situazioni, facendoci letteralmente perdere l’ equilibrio e, in alcuni casi, cadere per terra!

Perché la realtà virtuale è così efficace?

La Realtà Virtuale condivide con il cervello lo stesso meccanismo di base di “simulazioni incarnate” (meccanismi funzionali del nostro cervello che ci consentono di comprendere il senso del comportamento motorio altrui riutilizzando i nostri stessi stati o processi mentali). Secondo le neuroscienze, per regolare e controllare efficacemente il corpo nel mondo, il cervello crea una simulazione incarnata del corpo nel mondo usata per rappresentare e prevedere azioni, concetti ed emozioni. La Realtà Virtuale funziona in modo simile: l’esperienza di Realtà Virtuale cerca di prevedere le conseguenze sensoriali dei movimenti di un individuo, fornendo al soggetto la stessa scena che vedrà nel mondo reale.
Comprendiamo le azioni e le esperienze altrui in quanto ne condividiamo la natura corporea e la rappresentazione neurale corporea sottostante. Pertanto si può parlare di cognizione incarnata (embodied cognition) in quanto stati e processi mentali sono rappresentati in un formato corporeo. Il corpo è alla base della consapevolezza pre-riflessiva di sé e degli altri e il punto di partenza di ogni forma di cognizione esplicita e linguisticamente mediata degli oggetti stessi.

Simulazione incarnata (embodied simulation)

La scoperta dei neuroni canonici ha dimostrato che il sistema motorio si attiva anche quando non ci muoviamo: vedere l’oggetto significa simulare automaticamente cosa faremmo con quell’oggetto. All’interno di questa stessa area sono stati individuati i neuroni specchio, che si attivano sia quando si esegue un atto motorio come afferrare un oggetto o produrre gesti comunicativi con la bocca, sia quando si osserva un altro individuo compiere lo stesso atto o gesto. Questo vuol dire che vedere un’azione significa anche simularla nel proprio sistema motorio.
Secondo l’ipotesi della simulazione incarnata, la stessa simulazione motoria nell’imitare azioni o gesti compiuti da altri nel cervello del macaco e dell’uomo spiega anche l’immedesimazione dello spettatore con quanto visto su uno schermo.

NEURONI A SPECCHIO: Queste cellule sono distribuite in alcune zone chiave del cervello, quali la corteccia prefrontale, le aree parietali inferiori che sono associate al movimento e alla percezione (nonchè centro linguaggio), il luogo parietale posteriore il solco temporale superiore e nell’insula, che sono le regioni del cervello corrispondenti alla capacità umana di cogliere i sentimenti altrui di comprenderne le intenzioni, oltre che usare il linguaggio. I neuroni specchio permettono di spiegare fisiologicamente la nostra capacità di porci in relazione con gli altri. Si attivano non solo quando compiamo un determinato comportamento ma anche quando osserviamo gli altri compierlo. L’uomo pertanto ripercorrerebbe nella sua mente l’azione che ha visto, cioè la imiterebbe e ne comprenderebbe pure il significato. In questo modo il bambino imparerebbe ad esempio a sorridere e a sbadigliare. I neuroni specchio si attivano non solo con l’azione ma anche con il linguaggio: ad esempio, quando una persona ascolta frasi che descrivano azioni, come se fosse lei stessa a compierla.

NEURONI CANONICI: I neuroni canonici sono una classe di cellule nervose presenti nella corteccia premotoria ventrale. Il loro compito è quello di codificare lo scopo di particolari atti motori, come afferrare o manipolare oggetti, e sono attivate anche dall’ osservazione degli stessi oggetti, pur in assenza di qualsiasi movimento attivo. I neuroni canonici rispondono all’osservazione di oggetti le cui intrinseche caratteristiche fisiche (forma, grandezza) sono intimamente correlate con il tipo dell’azione codificato. Si attivano secondo lo scopo e le modalità dell’azione da compiere e funzionano in modo coordinato e in sequenza; costituiscono quindi un serbatoio di azioni possibili.  Vedere un oggetto significherebbe evocare automaticamente l’azione che si compirebbe con esso. I processi sensoriali, dunque, costituirebbero non solo il presupposto dell’azione, ma anche parte dell’azione stessa: la visione non sarebbe un processo puramente disinteressato, o addirittura “passivo” rispetto all’azione, ma finalizzato a una possibile interazione con il mondo, rispondendo selettivamente a specifici stimoli tridimensionali.
Essi rendono operante il pattern motorio necessario a interagire con gli oggetti. Anche se il più delle volte questo è un pattern solo potenziale, nell’istante in cui decidiamo di afferrare realmente l’oggetto, il pattern è già attivo e può immediatamente mettere in azione i muscoli corrispondenti dell’area motoria. I neuroni canonici costituiscono circa l’80% della corteccia premotoria, il cui restante 20% è costituito dai neuroni specchio.

Dott. Alberto Bellomo

BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA
– Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2018 Sep 5. doi: 10.1089/cyber.2017.29099.gri. Neuroscience of Virtual Reality: From Virtual Exposure to Embodied Medicine. Riva G, Wiederhold BK, Mantovani F.
– https://www.stateofmind.it
– https://www.docsity.com